우선 제가 올린 코드가 4.14에 반영 되는군요..
8/19 오늘 기준으로 4.13 프리뷰 2 가 나와있고,
이전 포스트에서 Android Plugin Language (APL)을 소개했는데
4.13버전 feature로 iOS까지 지원하여
이름도 Unreal Plugin Language로 변경되었습니다.
반영된 코드로 UEDeployIOS.cs에 이런게 들어있습니다.
protected UnrealPluginLanguage UPL = null; public void SetIOSPluginData(ListArchitectures, List inPluginExtraData) { UPL = new UnrealPluginLanguage(ProjectFile, inPluginExtraData, Architectures, "", "", UnrealTargetPlatform.IOS); //UPL.SetTrace (); } //... string BundlePath = Path.Combine (ProjectDirectory, "Binaries", "IOS", "Payload", ProjectBaseName + ".app"); // Passing in true for distribution is not ideal here but given the way that ios packaging happens and this call chain it seems unavoidable for now, maybe there is a way to correctly pass it in that I can't find? UPL.Init (PlatformContext.ProjectArches, true, BuildConfiguration.RelativeEnginePath, BundlePath); if (BuildHostPlatform.Current.Platform == UnrealTargetPlatform.Mac && Environment.GetEnvironmentVariable("UBT_NO_POST_DEPLOY") != "true")
코드 하이라이터가 엉망이네요 템플릿 <> 인식하는게 ..
기존 안드로이드용 APL 추가를 위해 Build.cs 에서
AdditionalPropertiesForReceipt.Add (new ReceiptProperty ("AndroidPlugin", Path.Combine (PluginPath, "TEST_APL.xml")));
이렇게 추가했는데
iOS plugin language xml 추가를 위해..
AdditionalPropertiesForReceipt.Add (new ReceiptProperty ("IOSPlugin", Path.Combine (PluginPath, "TEST_IPL.xml")));
요렇게 넘어주면 되고
안드로이드는 여러가지 설정 할 수 있는 항목이 많은데
iOS는 아직 거의 없어요
<init> </init>
와 나머지 한가지 키워드 정도..
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