우선 제가 올린 코드가 4.14에 반영 되는군요..




8/19 오늘 기준으로 4.13 프리뷰 2 가 나와있고,

이전 포스트에서 Android Plugin Language (APL)을 소개했는데


4.13버전 feature로 iOS까지 지원하여

이름도 Unreal Plugin Language로 변경되었습니다.


반영된 코드로 UEDeployIOS.cs에 이런게 들어있습니다.

		protected UnrealPluginLanguage UPL = null;

		public void SetIOSPluginData(List

Architectures, List inPluginExtraData) { UPL = new UnrealPluginLanguage(ProjectFile, inPluginExtraData, Architectures, "", "", UnrealTargetPlatform.IOS); //UPL.SetTrace (); } //... string BundlePath = Path.Combine (ProjectDirectory, "Binaries", "IOS", "Payload", ProjectBaseName + ".app"); // Passing in true for distribution is not ideal here but given the way that ios packaging happens and this call chain it seems unavoidable for now, maybe there is a way to correctly pass it in that I can't find? UPL.Init (PlatformContext.ProjectArches, true, BuildConfiguration.RelativeEnginePath, BundlePath); if (BuildHostPlatform.Current.Platform == UnrealTargetPlatform.Mac && Environment.GetEnvironmentVariable("UBT_NO_POST_DEPLOY") != "true")


코드 하이라이터가 엉망이네요 템플릿 <> 인식하는게 ..


기존 안드로이드용 APL 추가를 위해 Build.cs 에서

             AdditionalPropertiesForReceipt.Add (new ReceiptProperty ("AndroidPlugin", Path.Combine (PluginPath, "TEST_APL.xml")));

이렇게 추가했는데

iOS plugin language xml 추가를 위해..

             AdditionalPropertiesForReceipt.Add (new ReceiptProperty ("IOSPlugin", Path.Combine (PluginPath, "TEST_IPL.xml")));

요렇게 넘어주면 되고


안드로이드는 여러가지 설정 할 수 있는 항목이 많은데

iOS는 아직 거의 없어요

<init> </init>

와 나머지 한가지 키워드 정도..